SUKI'S キッチン

Sのブログ/デッキ考察 これで決まりだ!

【星と翼のパラドクス】コア凸、しよう!

どうもスキヤキです。

 

 星翼はログインボーナスが追加されましたね。いつもゲーセンの近くに寄ったらやるくらいの気持ちでしたが、だんだんやる回数も増えてしまい運営の思うつぼになってる気がしますね。

そして、ついに4月のランキングで滑り込んで、ついに京都の星を手に入れました。結構嬉しいです。次はNOVAも目指していきたいですが、シーボルトがなかなか苦手過ぎてポイントが稼げていません・・・・・

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お品書き

 

ここ最近はマッチングチャンス、対抗戦、翔握戦、フルドライブちゃんねるなどのイベントも行われるようになり、いよいよ本格的に盛り上がってきたかと思います。所謂ガチよりのイベントも増えてきて立ち回りの研究も活発になり、いい傾向かな?と思います。私も出演できるくらいの腕になれたらいいなー、なんて野望を抱きながらプレイしたりしてます。

 GWキャンペーン+FDキャンペーンが始まり、皆さんの財布の中身もマッハで無くなっていることと思います。かくいう私もいつも以上にやりこんでしまって今月生き残れるか不安になって来ました。

 

 

各種キャンペーン

FDキャンペーンとは?

期間中、同じゲーセンで10回プレイするごとに一枚好きなキャラのポスターが貰えます。サイズは割と大きいので、貰うときは持ち帰る方法も考えておきましょう。私はもちろんもらいましたが、まだ期間は長いのでまだまだ持ち帰ることになりそうです、

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加えて、GW中は一日ログインするごとにゴールテン・ダーカラーが施されたソリディアのパーツが貰えます。今日からだと翼は間に合わないですが、結構かっこいいので取る価値は十分ありますね。いつかこういうキャンペーンで色をキレイに揃えたアセンもやってみたいです。

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さて本題です。

ここ最近プレイ回数が増えたこともあり、気になる点も増えてきました。なので、この記事を読んだ方だけでも意識してもらえると幸いです。

 

コア凸について

フルドライブちゃんねる以降、プレイヤー達の立ち回りの意識がガラッと変わったと感じています。例を挙げると、コア凸、レベリング周りですね。

以前はタワーが終盤にまで残っていたり、フェーズ3でもlv5~6なのが多かったです。しかし、現在はタワーがしっかり折られていたり、フェーズ3ではlv7を超えるようになり動きやすいゲームメイクが出来るようになってきたかなと思います。

その反面、プレイしていてもどかしい部分も増えてきました。特に目立つのがコア凸の状況です。

 

星翼は3つポートを染めてコアを攻撃してゲージを減らすゲームです。コア凸を行う状況ではコアへ向かう行動+ポートを3個維持する行動が必要になります。

 ツイッターでもよく見かけますし、私も前回の記事で書いてしまっているのですが、コア凸に行きすぎないようにしようと注意喚起しています。よく注意喚起されているからなのか、コア凸に行ける状況になっても全員がポート維持に行ってしまい、誰もコア凸に行かないという場面が非常に多いです。誰も行かないので指示したり、ポート維持中に敵をどかしたら自分で向かうのですが、やはりコア解放から遅れていてかなりのロスになってしまっています。今週のシーボルトのようにポート間が離れているようなステージでは特に重いロスに繋がってしまいます。

 ヴァンガードの方はポート維持に行きがちですが、ポート維持だけでなく、チームのコア凸の状況によって自分が攻める選択肢も増やしておくと試合の流れがスムーズになるかな、と感じています。アサルトはFD延長の恩恵もあるので、アサルトを使う場合はポートの制圧状況も意識して立ち回ってくれると助かると思います。

 これは、コア凸に行くと愚凸が~、コア凸多い、などすぐ書かれてしまうことが原因になってたりするのかな?と考えてしまいます。ですが、コア凸は積極的に狙うようにするべきで、凸りに行かないよりも、凸りにいったけど数が多くUターンの方がまだマシです。このゲームはコアに攻撃しなければ、いくらタワーが折れてもチームレベルを上げられても勝てない、ということを改めて意識する必要が出てきていると思います。

 

 

 

まとめ

・同じ店に貢いでポスターをゲット!!!!!

・コア凸を恐れるな!!!!!

 

 

 

 

今回は以上で終わりたいと思います。 

何か書いてほしいお題や要望、意見があればコメントかツイッターまでお願いします。

星と翼のパラドクスの基本的な考えや立ち回り方

 皆さんこんばんは。今回は遊戯王から離れて星翼初心者向けの記事になります。

 星と翼のパラドクス(通称:星翼)動画等は割と見かけるのですが、実際に筐体に並んでいる合間などには動画はあまり見れませんし、重要なとこだけすぐ知りたい場合などにはちょっと不便です。ぶっちゃけ覚えることも多いゲームですので、最近始めた!って人の為にこれを意識してればとりあえず仕事は出来るってことを、私なりに殴り書きしました。

           新規の方が増えますように・・・!

 

 

お品書き

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.基本的な立ち回り

 このゲームはいわゆる陣取り合戦のゲームです。最大8人で5個のポートのうち3個を確保したうえでコアを攻撃する・・・・というのが基本中の基本なので、まずはポート3個確保することを意識しましょう。

 その時に気を付けるべきことがあります。それは集団で固まって動かず、極力単独で行動することを意識してください。なぜならば、8人で5個のポートを取り合うゲームの性質上、多くても2人以上の人員を割く余裕がないはずだからです。その他にもコア凸していたり撃破されていたりすることも考えると、ますます人手は足りません。

 ポートを防衛する側と攻める側では防衛側が有利になっています。全員アサルトと仮定して、敵防衛1機vs味方攻め2機、味方ポートに敵1機のみいたとします。この状況ではポートに1機のみの方が占拠のスピードは速く、1機でも相手機体が存在するだけで、同じ1ポート占拠する場合でも不利に追い込まれてしまいます。これが、防衛が強い理由です。同じ理由で、空き巣と呼ばれる無人の相手ポートに向かい中立もしくは占拠を狙う行為がとても強力で、優位に試合を運ぶ上で重要な役割です。

 

 やってはいけない行為としては、魚群と言われる行為があります。それは味方が必要以上の数集団でポート内で防衛したり攻めている行為です。理由はここまで読んでいただいた方なら大体理解できると思います。その間にもポートを空けてしまって周りの負担がとてつもなく大きくなります。絶対にやめましょう。コア凸をする際もポート防衛がしっかり出来なければ、何人で攻めてもダメージは期待できません。仮にダメージを与えられていたとしても、帰ってくる時にはポートが真っ赤に染まっていて簡単に返されてしまうでしょう。コア凸は多くて2人までに抑えると無難です。

 

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 例えば、この図を見ると分かりやすいですが、右下のBポートに密集しすぎて上のDポートやAポートをがら空きにしてしまっています。その結果、コアへのダメージがほとんど通りにくい状態になってしまっていて、この後返しに手痛い反撃を食らうことが予想されます。

2.各ロールについて

ここについては各ロールの役割やすべきことについて簡単に書いていきます。

 

アサルト・・・・タワー、Sマグを破壊する、空き巣、コア凸

人数の目安3~2

アサルトはロールの補正としてFD時間の延長、ロックオン距離の延長があります。これを生かして空き巣を行い、効率よく占拠していくのがメインの役割です。その他に多少無理してでもSマグやタワーを序盤から破壊するのも重要な役割です。

理由としては、タワーやSマグからの妨害は結構つらく、後々かなり響いてくる要素でもあります。加えて、マグ等を破壊するとチームlvも上げられ、チーム全体の火力も上がるのでダメージレースに勝ちやすくなり、有利に試合を進められます。

 

4月5日追記

コメントで頂いたのでグランデ凸についても説明しようと思います。

グランデ凸・・・フェーズ3以降に現れるデカイやつのことです。毎回ムービーが入りますね。あいつは相手のコアに向かって少しずつ前進していきます。あいつの砲撃はなかなか強力で、コアに直撃すると一気に逆転されてしまう恐れがあります。

しかし、弱点もあり耐久値が半分以下になるとコアへのダメージを半分にできます。

無視出来る場合は無視で構いませんが、出現した場合はグランデの位置は常に意識しておきましょう。

 

参考画像

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ヴァンガード・・・ポートの維持、防衛、コア凸

人数4~5

ヴァンガードのロールの補正としてはポートの占拠力が高くなり、回避時のブースト消費が減少します。実は機体としてのタイマン性能はヴァンガードの方が高く、自衛も得意なのでアサルトでむやみに突っ込んでも普通に負けます。の対AR性能でポート有利を稼いでいくのがメインの役割です。空き巣に成功したポートにアサルトと入れ替わりで入ったりすると効率よく占拠出来るのかなと思いますね。最悪敵機をうまく倒せなくても、ポート防衛しているだけで十分仕事をしているとも言えます。

 

サポート・・・上記ロールの攻めと防衛の補助、妨害

人数0~2

サポートのロールの補正としてはマップの瀕死の味方の点滅、ロックオンエリアの拡大、帰還時間の短縮、耐久値の増加とかなり能力が盛られています。ヒールやバリア、ジャミングなど相手の妨害が得意なロールで、サポートはポートの取り合いにおいてありがたい存在です。ですが、初心者にはあまりオススメ出来ないロールなので、慣れてきたら使ってみるといいでしょう。

 

3.おすすめの翼

このゲームの醍醐味でもあるエア・リアルのアセンですが、最初は何を付けたらいいか分からないと思います。なので、機体を作り上げる上で心臓ともいえる翼の部分だけオススメを紹介します。

 

1.カーディナル翼

修正されても強い。

FDの溜めがかなり速く、高速戦闘が得意な機体になります。横回避の滑りもよく、使っていて気持ちがいいです。ブーストが少ないのが難点ですが、オーバーヒートしたらFDで移動してケアをするなど他の翼には真似のしにくい強みも持っています。

 

2.サブライガ翼

修正されても強い。

こちらの翼はフワステと呼ばれるブーストダッシュの後の強い慣性を利用して横移動を行うテクニックが存在し、すばやく相手のロックオン範囲から離脱出来ます。修正により慣性は弱まりましたが、強さは健在です。ブーストダッシュによる瞬間的な移動が得意でこちらも高速戦闘が可能な翼です。

 

3.ゴールテン・ダー翼

修正はされていないが強い。

こちらにはうさぎ跳びと呼ばれるテクニックが使え、こちらもロックオン範囲から素早く離脱が可能です。加えて、重量が重くなる代わりに耐久値が高くなります。主はこの翼を愛用しています。

 

こちらの3個が使ってまず失敗はしない翼だと思います。

逆に、ディスドス翼はあまり初心者にはオススメ出来ないです。下回避、ドスダーステップ等、個性もありポテンシャルは感じてはいるのですが、重くFDが短くてクセが強く扱うには苦労すると思うからです。

 

 

まとめ

・ポート内の人数を考えて行動!

・コア凸に行きすぎない!

・星翼をやれ!

 

以上です。 

最悪これを守ればなんとかなります。

 

 

最後に・・・今は主に京都で星翼やってますので、見かけたらお手柔らかにお願いします。

質問やおかしい点があればツイッターもしくはコメントを付けてもらえると喜びます。

 

DD待望のリンクモンスターの登場によって揺れる構築

 

 それは突然訪れました。

 

 アカウントロックの解除されない悲しみに襲われながらも、辛うじてOCG公式だけは確認していたところ・・・・・・

 

 

 ん?

 前回のLINK VRAINS PACKはハリファイバーやケルビーニなど、今も場所を問わず環境で活躍しているカード達が収録されていたパックです。その第二弾となると、当然強カードに期待がかかります。

 しかも今回はOCGオリジナル以外にもなんとアニメテーマも収録されていることが判明しています!楽しみでない訳がありません!

さっそく見に行ってみると・・・?

 

 カオソルリンク、サンドラリンク、エーリアンリンク等の昔の懐かしいテーマ達のリンクモンスターなどが公表され、思い出しつつ相変わらずテーマ内ではいい感じの効果ばかりでした。すると突然DDのリンクが当然かのように居座っており

「なんだお前!?(素)」

とついつい言ってしまいました。

 

 

 

 

 

そんなDDのニューカマーの紹介です。

 

 

 

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【DDD深淵王ビルガメス】

リンク・効果モンスター
リンク2/闇/悪魔/攻1800 マーカー↙↘
DDモンスター2体
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
 ①このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキからカード名が異なる「DD」Pモンスター2体を選んで自分のPゾーンに置き、自分は1000ダメージを受ける。
この効果を発動したターン、自分は「DD」モンスターしか特殊召喚できない。
 ②リンク召喚したこのカードが相手モンスターの攻撃、または相手の効果で破壊された場合に発動できる。
自分のEXデッキ・墓地から「DD」モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。

 

 

 リンク3じゃなくてほんとによかった・・・モチーフは当然金髪のアイツでお馴染みギルガメッシュ叙事詩」で有名なギルガメッシュ王ですね。深淵王、というのは「深淵を覗き見た」、という逸話からでしょうか。

 現在のDDでは、エレクトラムやハリファイバーといった有能なリンク2も存在しますが、DDと名前が付き、特殊召喚するモンスターってことに意味があることは一度でも使ったことがある人であれば分かるはずです。それに加えて、②の効果はおまけですが、①の効果は特殊召喚した場合、発動したターンDDのみと、リンクした場合ではないので、一度リンクマーカーとして置いた後、再度蘇生して発動など、応用が利きます。

発動’した’ターン発動’する’ターンとは違い、発動後に制限がかかるので、先にDD以外を展開をしてしまえば関係がありません!!!!!!!!!!神!!!!!!!!

 

元々、DDのP召喚は展開前にするというより展開をさらに伸ばしたい時にやるので、効果自体はかなりマッチしています。いつもの三枚展開で絡めても流石に伸び悩みますが、新たな択としては十分採用圏内です。効果ではアビスラグナロク+ゼロラプラスorケプラー辺りが主流になってくるかな?と感じております。

 問題点をあげるならば、DDのみでの制圧にはかなり工夫が必要な点ですかね。後手ならばDDは殺意が高いので簡単に扱えますが、先行で使うとなると、やはり制圧が必要です。制圧札といえばサイフリート、クリスタルウィング、タイタニックギャラクシー、フォトンロードあたりが主流ですが、効果後はサイフリートのみになってしまいます。他にもエクゼクティブシーザーなどもいますが、効果が中途半端なうえにランク6と少し扱いにくいです。

 

 

 これを絡めた展開は今試行錯誤を重ねて探している最中です。見つけたらまた展開例として並べておこうかなと考えております。

 では、今回はこの辺で。最後まで読んでいただきありがとうございました。

サイバー流の構築や考え方について

はい、どーも。お久しぶりです。

次の記事は改定少し前に自分のサイバーの型の紹介でもしようと思っていたのですが・・・少しツイッターのアカウントでアクシデントが起きました。

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これですね、例のアカウントロック事件のことをすっかり忘れていて、自分もその餌食になってしまいました。現在申請中ですが、時間がかかりそうで、ツイ廃予備軍である私はツイッターが無いと暇で仕方がないんで記事を書きたいと思います。

 

 

 

 

 

 

今回の題材は・・・ズバリ!

 

 

【表サイバー】における構築のポイントや多く議論されている展開パーツについてです!

 

 

 最初に、構築のポイントについてです。表サイバーは今年に入ってから大量の新規をもらい、かなりの強化を受けました。そのおかげで安定性も向上し、完全に偏見ですがインフィニティやパワボンランページありきという以前に表サイバーから脱却して、あらゆる展開からワンキルを可能にすることが出来ました。

 なかでも、返しのリソースを確保しつつ展開補助するサイドラヘルツランページを展開札にすることを可能にさせたサイドラネクステアはかなりのパワーには目を見張るものがあります。

 これらを使いこなすことが出来れば、勝ちはあちらから歩み寄ってくることでしょう。メインはあらかた固まってきている印象ですが、自己流への改造ポイントがあるとすれば、銀河戦士の有無、パワボンオバロなどの融合札の調整・・・などの部分でしょうか。サイバーはあくまで融合が一番強い展開を出来ると考えているので、それを補助するカード、融合に失敗した場合のサブプランなどを考えておくとしっかりとしたデッキが出来上がると思います!

 

次に議論されている展開パーツについてです。

この部分はツイッターなどでもよく話題に上がりますが、結局曖昧で終わって自分では判断出来ない!という方もいるとおもうので、自分の考えを書いておきます。

 

今回話題に挙げるパーツ群

・ハリサモソ

・アニマダークネスメタル

・地獄の暴走召喚

 

 

・ハリサモソ

 まずはサイバーにおけるハリサモソですが、正直なところ入れるべきであると考えています。EX枠は必要としますが、それ相応もしくはそれ以上の活躍が見込めます。そう考える根拠ですが、単純なカードパワーはもちろん、融合が無くとも一定以上の展開を保証してくれるからです。

 その後の展開はヴァレソやヴァレロ、もしくはダークネスメタルなど幅広く対応力の高い展開が可能です。ハリサモソはサイバーにとって一番避けたいランページへのうらら、うさぎ等の誘発を当てさせることもでき、融合を安全に、尚且つ確実に使えるのは大きいと思います。

 

・アニマダークネスメタル

 この2枚は非常に好みが分かれますが、自分は必要だと考えており、実際にCSなんかで使ってみてこれのおかげで助けられた試合も何回もありました。この2枚は基本的にサモソ+アニマでダークネスメタルを出します。そして、このカードの1番の採用理由ですが、サイバー0の状態からサイバーを2枚生成し、融合に繋げることが可能な事です!

 融合が要であるその性質上、あたりまえですが融合+サイバー2枚以上がないとどうしても盤面の質が悪くなっていきます。それをケアでき、事故を減らすためにも採用したいところです。変わり種として、少し構築をいじるだけでダークネスメタル+ズィーガー+チャンバラで融合ふぁできない場合でもワンキル出来ます。

 

・地獄の暴走召喚

 ネクステアの登場によって使いやすくなったカードです。簡単にss出来るので、起動も容易く、4枚目以降の複製術として運用してくようです。複製術と被っても強いのもいいですね。ですが、個人的には条件も結構あり、複製術の展開はコア始動以外はさほど強いと思っておらず、インフィニティも信用していないので要らないかなぁ・・・と考えています。ハリサモソ展開の方が手札の要求値が低く、質の高い展開が出来ますし。最近流行のわらしが当たってしまうのもマイナスポイント。しかし、暴走召喚入りの構築が結果を残していたりするので、自分の使い方が下手なのかもしれません。

 

 

 

こんなところでしょうか。この記事の読んで、皆さんが求める理想のサイバー流に少しでも近づけさせられたら幸いです。ここまで長々と読んでいただきありがとうございました。今回はここまで!

 

 

新規によって更なるステージへ上がるサイバー流!

  今年に入って新規が大量に増えて、使用者達も困惑している【表サイバー】デッキ。

この機会にサイバーの道に足を踏み入れる方もいると思うので、紹介しようと思います。

すごいぞサイバー!つよいぞサイバー!

 

 

 

 

 

 

 1.表サイバーの特徴

 

昔から人気の高い由緒あるデッキですし、今更説明することもあまりないので簡潔に、尚且つ分かりやすくにいきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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以上。

 

 

 

 

この二枚からの超火力で相手をワンキルするのがメインですね。これがこのデッキの最大の特徴で魅力である脳汁ドバドバ超火力ワンキルですね。ワンキルといえばサイバーが思いつく人も多いと思います。リンク環境になったこともあり、守備表示になる機会が減ったのも追い風になっております。以前から構築は大体このパターンが殆どでしたが、新規により大きな展開も出来ます。(大体ハリサモソのせい)

 

 

CYHOではこんな新規も追加されております

 

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 効果モンスター
星1/光属性/機械族/攻 100/守 100
このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「サイバー・ドラゴン」として扱う。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
このカードのレベルをターン終了時まで5にする。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は機械族モンスターしか特殊召喚できない。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地からこのカード以外の「サイバー・ドラゴン」1体を選んで手札に加える。

 

 

141、複製術対応と非常に優秀なカードで、融合してもアドが減らない有能っぷりには脱帽です。ようやくサイバ-流は今までの手札を全て投げ捨てて相手を殴る精神から脱却し、損失を抑えながら戦えるようになりました、今は手札よりもLPを投げ捨てていますが。その姿はまさに勝利に飢える獣そのものです。

①の効果はヒエラティックテキストになっているため主には読めません。

 

 

2.サイバー新規

次に、デュエリストパック - レジェンドデュエリスト3 -収録される新規を紹介します。

 

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サイバーロード・フュージョン 

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールド及び除外されている自分のモンスターの中から、
融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを持ち主のデッキに戻し、
サイバー・ドラゴン」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
このターン、この効果で特殊召喚したモンスター以外の自分のモンスターは攻撃できない。

 

 

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サイバー・エタニティ・ドラゴン

融合・効果モンスター

星10/光属性/機械族/攻2800/守4000
サイバー・ドラゴン」モンスター+機械族モンスター×2
(1):自分の墓地に機械族の融合モンスターが存在する場合、
このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(2):融合召喚したこのカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「サイバー・ドラゴン」1体を選んで特殊召喚する。
(3):墓地のこのカードを除外して発動できる。
このターン、自分フィールドの融合モンスターは相手の効果の対象にならず、
相手の効果では破壊されない。

 

 

サイバー念願のサーチ可能融合カードです!速攻魔法の融合が強いのはシャドールが教えてくれていますし、なにより条件が軽く扱いやすいです。オバロと相性がいいのはもちろん、サイバネティック・フュージョン・サポートとの相性も良好です。ほぼ追撃用の融合だとみて問題はなさそうですが、手札での融合が行えないので、まず除外する必要が出てきます。そこをどうするかが課題ですが、間違いなく強力なカードです。

 融合体の方はサイドラモンスター+機械×2と軽いものの、コストに見合った性能をしてるとは言いにくいですし、サイバーロード・フュージョンを使うと戻してしまうので③効果を使えません・・・噛み合いは良くないのですが、出せなくは無いですし、ノヴァから出す先も兼ねての保険として一枚刺しておくといいかもしれませんね。

 

 

 

3.最近のサイバー事情

 複製によるハリサモソ・・・、パワボンからのワンキル・・・、芝刈りオバロ・・・、などなど、多種多様な型も増えてきて、作り甲斐のあるテーマになってきていると思います。サイバー流は手を変え品を変え、常に進化してきました。

 そして、これまで読んで頂いて、「表サイバーを組んでみたい!」と思っていただけたら嬉しいです。そして、そんな方たちの為にも、数あるサイバー流の型を紹介します。

 

 

 

No.1

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【召喚サイバー】

特徴

融合召喚が安定しており、サイバー特有の先攻での動きのなさを軽減可能

・殺意に殺意を重ねた爆発力が魅力

・魔法陣によってパワボンを安全に発動出来る

 

 

 

No.2

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【純サイバー】特徴

・デッキ内のシナジーが強く、多彩な動きが出来る

・デッキ内にスロットがあるので、メタカードを搭載出来る

 

 

 

 No.3

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【閃刀サイバー】特徴

・イーグルなどのサイバーと相性のいいカードが存在し、機械族シナジーがある

・少ないスロットで強力な盤面形成が可能

・そもそも閃刀が強い

 

 

主要なのはこんな感じですかね、気になった方は上の中から選んで組んでみてはどうでしょうか。主は召喚サイバーを愛用していますが、構築やプレイング等の解説はまた別の機会にしようと思います。

まだ新規があるといいな、と淡い期待を抱きながら今回はこれで終わろうと思います。

ありがとうございました。

 

 

質問やアドバイス等がございましたら、ツイッターかコメントを貰えるとありがたいです。

帝の新形態―――魔王帝―――

はいどうも、Vtuberやモンハンに現を抜かして更新止めてました、スキヤキです。

紹介した後メタルを考えていたのですが、最後までしっくりきませんでした。

 

新制限が発表され、帝はフルパワーになって帰ってきました。なぜ汎神を三枚返したのかいまだに謎ですが、これで常に事故との隣り合わせな帝も多少は改善されました。

 うららも準制限になり、イデアスタートの心配も減ったと思います。

そこで、帝の構築を考えていたところ・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エレボス!

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ディアボロス!

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ベストマッチ!!

 

ということで、帝とディアボロスを組み合わせたデッキになります。

このデッキはエイドスが闇属性ですので、イデアエイドスの流れのアドバンス召喚時に効果を起動できる点と、ディストピアで相手ターンにアドバンス用のコストの確保も出来る点から始まりました。

 

構築の原案としてはこんな感じになっています。

 

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 (ディストピアどこにいった)

主な動きとしては、イデアエイドスの後にエレボスでハンデス、アドバンス時にディアボロス反応してss、エレボスor自身リリースで更にハンデスしていく動きです。

先攻がメインのデッキなので烈旋は腐るので、2枚にとどめています。

エレボスではなく、テスタロスも視野に入りましたが・・・、ディアボロスの餌になれないので没に。カイザー・ブラッドヴォルスの採用理由としては、エイドスだけ素引きした際の開岩の起動要因、ディアボロスの餌など、場合によって使い分けられるので採用。天キでも入れればサーチも出来るようになります。

 ディアボロスの採用枚数とサーチカードの採用には非常に苦戦していますが、2枚+アクセスカードくらいでいいかなって感じだと思います。これ以上だと2枚引いた際に腐ってしまいます。おろ埋であれば、ディアボロス二枚素引きして絶望した時もエレボスを墓地に落として誤魔化せますし。

 クライスは2枚欲しいと思うことが時々あったので増やしたいところです

 

 

採用候補カード

悪王アフリマ

増援

闇黒世界-シャドウ・ディストピア-

墓穴の指名者

ドラゴン・目覚めの旋律

 大体はメインエンジンへのサーチカードですね。

イデアスタートが理想なので、極力他に召喚権を使うようなものは採用を見送っています。墓穴はうららケアのためにもメインに欲しいですね、なんなら自分で打つうららよりも、イデアへのうららケアの為に打つ墓穴の方が強い気がしなくもないです。

 ディストピアは枠さえあれば採用したいのですが、ドラゴノイドジェレネーターでも同じような動きが出来て領域を阻害しないので、リリース要因だけならあちらの方が優れています。ディアボロスやアフリマあたりのリリース効果をうまく活用していきたいですね。

旋律は汎神を気兼ねなく捨てられるのでうまあじです。他にも真源とかを捨てたい時にも使えますね 

 

 

 

改善点を上げるとするならば、

ディアボロスへのアクセスを追加

リリス+ウィルスを追加してコントロール型へ

・クライスの採用枚数

・帝王カードの枚数の調整

・バック破壊カードの投入

でしょうか? まだ未熟なデッキですので、アドバイスや質問がありましたら、ドンドンコメントやツイッターアカウントまでよろしくお願いします。

では、今回はここまで。

 

来期のメタルフォーゼについて

 皆さんお久しぶりです、スキヤキです。記事のネタがなかったわけでは無いのですが、記事の案が浮かんでは没が続いていました。

 今回は、タイトル通りに良環境が予想される2018年1月環境におけるメタルフォーゼについてです。一ヵ月ほど使っていたメタルフォーゼについて、思ったことを書いていきます。新環境のメタルについて調べていても載せている記事があまり無く悩んでいたので、記事として書くことにしました。どうか、この記事を見た方の構築への参考になれば幸いです。

 

 目次

 

 

 メタルフォーゼの効果の説明は省略していきますがご了承ください。

 

 

 

1.新マスタールールにおけるメタル

 リンクマーカー、並びにエクストラモンスターゾーンの搭載により、Pテーマ全体として非常に痛手を食らってしまいました。EXからは一体しか出せなくなったことで、割ってアドを稼いでいくメタルは特にキツイです。スケールが揃えば勝てるようにはならなくなってしまいました。

 ですがメタルは元々出張や混ぜ物をすることが多いテーマであり、その拡張性の高さでそれをカバーすることも可能です。

 そんな新ルールでのメタルのキーカードとなりえるものを見ていきましょう。

 

 

 

1.メタルフォーゼ・ミスリエル

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 9期でも活躍していた彼女は未だ健在です。今でもループのため2枚は必須だと考えています。バウンス効果はもちろんのこと、蘇生効果も重要で、リンク素材にした時も発動出来ますので、ミスリエルをまきこめばスカルデットを出す際にうららをケアすることも可能で多種多様な使い方が出来ます。

 

2.ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラ

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 LVPで登場した、Pデッキでは必須レベルのカードですね。疑似的にすべてのPをサーチでき、アストログラフと一緒にアドを稼ぎまくります。メタルならss手段が多いので、出すことに関してはあまり苦労しません。うさぎに弱いのが弱点

 

3.メタルフォーゼ・アルカエス

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 メタル唯一の相手ターンに妨害出来る置物カードです。相手のモンスターを奪った後、リンクリボーの餌になることも可能な良いカードです。ミスリエルで戻して再利用も出来るので、無駄がありません。メタル+通常モンスターなので、リンクに使うトークンなんかも余ったら素材に出来るのも○

 

 

 以上のカードをメインに運用していくのがベストですね。ただ、メタル単体ではリンクの安定供給が難しく、カードが増えず手札消費が激しいので、注意しないと手札がすぐに無くなってしまいます。なので、メタルを運用する際はリンクを少ない枚数で行え、メタルの動きをサポート出来るものが良いです。

 もしくは、EXからはPするのはメタルだけに絞り、あくまで展開補助に徹するのもアリです。(例:メタルkozmo)

 

 

2.メタルフォーゼでのリンク召喚

 コナミさんはトークンを恐れるあまり、何を思ったかトークン以外と書かず、効果モンスター×○○以上や通常モンスター以外という縛りをリンクモンスターに課していらっしゃることが多く、メタルフォーゼではかなりリンクの幅が制限されていました。

 最近ではマーカーの供給源として使えそうなリンクも増えましたが、それでも数は少ないです。ヴァレルやデコードなどが使いにくいのは非常に痛いです。しかし、ハリファイバーやアレイスターやエレクトラムでなんとかなるので、それらを利用していきましょう。いやむしろそいつらだけで十分です。

 

 

 おすすめリンク供給モンスター

 

1.トーチゴーレム&ゴウフウ

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 もはや言うまでもない強力なスカルデット供給カードですね。ドロー効果で素引きしてしまったメタル魔法罠を戻すことができます。これらで各種誘発を誘うことも可能なので、使い勝手は最高です。トーチはミスリエルで回収すればうま味(あじ)です。

 メタルの場合ならゴウフウでリンクスパイダーの効果でメタルをss出来れば、召喚権を残せます。ハリファイバーを作れるのも良いですね。

 

2.レスキューラビット

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 通常モンスターテーマのお供、ラビットです。召喚権の代わりにデッキからメタルを2体リクルートできます。上記のスカルデットセットとの同居が可能な有能カードです。そのままエレクトラムになれるので、初動としては最高です。うららだけには注意。

 

3.恐竜

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 自分の中で注目しているのは恐竜パーツですね。ロストワールドはメタルだけ引いた時でも恐竜展開に持っていくことができますし、ベビケラ達を割ることが容易になります。なのでオヴィや恐竜Pにアクセスしやすく、エレクトラムを立てることも簡単ですし、相手の場にトークンを置けるので拮抗やγもケア出来ます。しかもトークン以外は対象に取れないオマケもついています。シナジーは完璧ですね。アルコンだけでも十分強力ですしね。

今期は彼岸が増えることが予想されるので、それに強いアルコンも搭載可能なのが強力です。アルコンの効果起動にカウンターを撃てるので場にPも残しやすく、返しの準備も万全です。

問題があるとすれば、枚数調整がかなり難しいことですね。両方ある程度枚数を使うテーマなので、デッキが爆発します。私は挫折しそうなんで、誰か助けてください(切実)

 

4.竜剣士

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 説明不要な強さの竜剣士ですね。こちらはPで大活躍するアストログラフやクロノグラフとのシナジーが高く、エレクトラムへのアクセスが増え、ラスターでハリファイバーも立てられます。竜呼相撃つもあるので、使い勝手は非常に良いです。マスターやベクターは通常ですので、ラビットや予想GUYで持ってこれるのでメタルとも相性は良いです。来期流行ることが予想されるPにベクターでけん制も出来ます。

 

 

3.メタルフォーゼについて所感

 メタルは元々遅いテーマであり単体での制圧力は低いので、デビルフランケンやユニコーンでそこを補っていました。アルカエストで多少はそこを補ってはいますが、やはり物足りないです。なので一枚で制圧出来るようなカードはベストですが、そんなカードがあったら大体のデッキにも搭載可能なので規制が入ってしまいます。その辺をどうやって解決するかがメタルを構築する際のポイントになり、好みが分かれる部分ですね。候補としては同じ融合テーマで制圧が容易な召喚獣、先行後行どちらでも強い恐竜などがありますね。トーチは自分に3方向のマーカーを供給しつつハンド+1枚がを行えるので、どの混合タイプでも必要だと考えています。しかし、EXを5枚割くので、悩ましい所です。

 

 次に、エレクトラムについてです。非常に強力ではありますが、エレクトラムを立てることに特化するあまり、うさぎを撃たれた場合にケアが不可能な構築になる恐れがあります。そういう構築にするのはあまり得策ではありません。なので、展開札としてはメタルフォーゼの効果から起動可能なアストログラフやクロノグラフといったカードはP前に召喚権を残しつつエレクトラムを立てやすいのでいいですね。ただクロノグラフは手札消費が激しいので、使用する際は注意しないといけません。

 

 最後にコンビネーションやカウンターについてです。

カウンターは採用率が低めでしたが、新ルールでは場にPを置ける点と、EXから回収効果の使い勝手が良いので採用すべきだと思います。コンビネーションも已然強力ですし、融合召喚した場合の蘇生効果もうまく使えばかなり展開できます。新ルールによって両方の罠が採用しやすくなった事は良い事です。上手く活用していきましょう。

 

 ほかにも書きたい事はありますが、今回はとりあえずここまでにしておきます。

長々と書きましたが、読んでいただきありがとうございました。質問等がありましたら、Twitterアカウントもしくはコメントでどうぞ。